Unity 5.X

作者:

出版社: 中国铁道出版社

出版时间:

定价: 158元

页数: 724

ISBN: 9787113210472

内容简介

    本书基于Unity 5.0软件及以上版本,对Unity 5 中的大量图形改进和扩展的编辑器功能集进行讲解。另外,对Unity Cloud Build的使用进行详细介绍,使开发者通过云进行游戏和应用开发。

    为了使Unity 3D在中国得到更好的发展,作为官方仅有的的配备用书,本书对原先的4.X进行完美升级。Unity 5 引擎支持包括 Mac OS X、安卓、iOS、Windows 等在内的23个平台发布。目前,利用Unity游戏引擎开发的游戏终端有手机、平板和台式机等。有多所高校购买了Unity软件,并在高校的课程中开始讲授。

    本书适用于对Unity 感兴趣的读者使用,也可作为从事Unity 3D 工作的工作人员的参考书,更适用于Unity 培训的学校或者机构使用。

目录

        初 识 篇
        第 1 章 认识Unity引擎 1
        1.1Unity简介 2
        1.2Unity发展史 3
        1.3Unity 5.0 4
        第 2 章 Unity开发案例介绍 7
        2.1Unity游戏介绍 8
        2.2Unity非游戏应用 11
        第 3 章软件安装、授权与服务 13
        3.1软件安装 14
        3.1.1在Windows下的安装 14
        3.1.2在Mac下的安装 17
        3.2授权 19
        3.3服务 23
        第 4 章Unity开发资源介绍 25
        4.1Unity Asset Store资源商店 26
        4.1.1Asset Store简介 26
        4.1.2Asset Store使用方法 27
        4.2其他服务 31
        4.2.1Unity Ads服务 31
        4.2.2Unity Game Analytics服务 32
        4.2.3Unity Cloud Build服务 32
        4.2.4Everyplay服务 33
        操作 篇
        第 5 章Unity编辑器 35
        5.1界面布局 36
        5.1.1导航窗口 37
        5.1.2界面布局 39
        5.1.3界面定制 40
        5.2打开范例工程 41
        5.3工具栏 44
        5.3.1Transform Tools(变换工具) 45
        5.3.2Transform Gizmo Tools(变换辅助工具) 48
        5.3.3Play(播放控制) 48
        5.3.4Layers(分层下拉列表) 49
        5.3.5Layout(布局下拉列表) 49
        5.4菜单栏 49
        5.4.1File(文件)菜单 49
        5.4.2Edit(编辑)菜单 52
        5.4.3Assets(资源)菜单 53
        5.4.4GameObject(游戏对象)菜单 53
        5.4.5Component(组件)菜单 54
        5.4.6Window(窗口)菜单 54
        5.4.7Help(帮助)菜单 55
        5.5常用工作视图 55
        5.5.1Project(项目)视图 55
        5.5.2Scene(场景)视图 58
        5.5.3Game(游戏)视图 64
        5.5.4Inspector(检视)视图 67
        5.5.5Hierarchy(层级)视图 68
        5.5.6Console(控制台)视图 69
        5.5.7Animation(动画)视图 70
        5.5.8Animator(动画控制器)视图 70
        5.5.9Sprite Editor(Sprite编辑器) 71
        5.5.10Sprite Packer(Sprite打包工具) 73
        5.5.11Lightmaps(光照贴图烘焙)视图 75
        5.5.12Occlusion(遮挡剔除)视图 76
        5.5.13Navigation(导航寻路)视图 76
        5.5.14Version Control(版本控制)视图 77
        5.5.15Asset Store(资源商店) 77
        第 6 章创建基本的3D游戏场景 79
        6.1创建游戏工程和场景 80
        6.2创建地形 83
        6.2.1编辑地形 83
        6.2.2添加树木和植被 90
        6.2.3添加水效果 93
        6.3创建光源和阴影 94
        6.4添加场景静态景物 97
        6.4.1创建基本几何体 97
        6.4.2导入外部物体 100
        6.5添加角色和控制 102
        6.5.1创建第一人称角色控制器 102
        6.5.2创建物理阻挡 105
        6.6添加环境和效果 108
        6.6.1添加天空盒 108
        6.6.2添加雾效 110
        6.6.3添加音效 111
        第 7 章创建基本的2D游戏场景 115
        7.1创建游戏工程和场景 116
        7.2创建工作层 118
        7.3添加静态景物 119
        7.3.1导入静态图片 119
        7.3.2创建静态景物 119
        7.4添加角色和控制 123
        7.4.1创建Sprite动画 123
        7.4.2创建主要的游戏对象 131
        7.4.3创建2D物理阻挡 139
        7.5添加2D效果 142
        第 8 章资源导入导出流程 147
        8.1外部资源的创建 148
        8.1.1外部资源创建工具介绍 148
        8.1.2从3ds Max中导出模型、材质和动画 149
        8.2Unity资源导入流程 155
        8.2.13D模型、材质的导入 155
        8.2.22D图像的导入及设置 163
        8.2.33D动画的导入 174
        8.2.42D动画的导入 176
        8.2.5音频、视频的导入及设置 179
        8.3资源包的导入 184
        8.3.1Unity Asset Store简介 184
        8.3.2Unity Asset Store的使用 185
        8.4资源包的导出 189
        第 9 章游戏对象、组件和Prefabs 193
        9.1创建游戏对象和组件 194
        9.2常用组件介绍 197
        9.3创建Prefabs 198
        9.3.1创建和导入Prefabs 199
        9.3.2实例化Prefabs 202
        9.3.3嵌套Prefabs(Nested Prefabs) 206
        第 10 章Shuriken粒子系统 213
        10.1Shuriken概述 214
        10.2基本用法举例 215
        10.3高级应用技巧 221
        10.3.1地面火焰效果案例 221
        10.3.2烟花效果案例 238
        10.4系统参数详解 252
        第 11 章Mecanim动画系统 263
        11.1Mecanim概述 264
        11.2应用示例 265
        11.3资源的准备和导入 275
        11.3.1如何获取人形网格模型 275
        11.3.2如何导入动画 276
        11.3.3动画分解 276
        11.4使用人形角色动画 279
        11.4.1创建Avatar 280
        11.4.2配置Avatar 281
        11.4.3设置Muscle参数 283
        11.4.4Avatar Mask 284
        11.4.5人形动画的重定向 285
        11.4.6逆向运动学功能 288
        11.4.7一般动画 291
        11.5在游戏中使用角色动画 292
        11.5.1循环动画片段 292
        11.5.2Animator组件 293
        11.5.3Animator Controller 293
        11.5.4动画状态机 294
        11.5.5混合树 299
        11.5.61D混合 300
        11.5.72D混合 301
        第 12 章物理系统 303
        12.1概述 304
        12.2应用示例 304
        12.3高级应用技巧 309
        12.4物理系统相关组件及参数详解 318
        12.4.1Rigidbody组件 318
        12.4.2Character Controller组件 322
        12.4.3碰撞体组件 324
        12.4.4布料组件 332
        12.4.5关节组件 335
        12.4.62D Physics Effectors组件 349
        12.4.7力场组件 351
        第 13 章音效系统 355
        13.1概述 356
        13.2应用示例 356
        13.2.1项目概要 356
        13.2.2项目分析 358
        13.3高级应用技术 362
        13.4声音系统相关组件及参数详解 368
        第 14 章全局光照 371
        14.1全局光照介绍 372
        14.2基本用法举例 372
        14.3高级应用技巧 376
        14.4系统参数介绍 388
        第 15 章导航网格寻路 397
        15.1概述 398
        15.2简单应用举例 398
        15.3高级应用技巧 404
        15.3.1使用Off-Mesh Link组件 404
        15.3.2为网格分层 406
        15.3.3动态更改可行进层 410
        15.3.4使用Navmesh Obstacle 组件 413
        15.4系统相关参数详解 415
        第 16 章遮挡剔除 419
        16.1概述及其应用示例 420
        16.2高级应用技巧 423
        16.2.1使用Occlusion Area组件 423
        16.2.2使用Occlusion Portals组件 424
        16.3设置烘焙参数 425
        第 17 章后期屏幕渲染特效 427
        17.1 概述 428
        17.2 使用参数详解 433
        开 发 篇
        第 18 章3D数学基础知识 457
        18.13D坐标系(3D Coordinate System) 458
        18.2向量(Vector) 464
        18.3矩阵(Maxtrix) 468
        18.4齐次坐标 470
        18.5四元数 470
        第 19 章Unity脚本开发基础 475
        19.1脚本介绍 476
        19.2Unity脚本语言 477
        19.3创建并运行脚本 478
        19.3.1创建脚本 478
        19.3.2MonoDevelop编辑器 479
        19.3.3必然事件(Certain Events) 481
        19.4C#基本语法 485
        19.5访问游戏对象和组件 493
        19.5.1MonoBehaviour类 493
        19.5.2访问游戏对象 493
        19.5.3访问组件 494
        19.6常用脚本API 498
        19.6.1Transform组件 498
        19.6.2Time类 501
        19.6.3Random类 502
        19.6.4Mathf类 502
        19.6.5Coroutine协同程序 504
        第 20 章输入与控制 507
        20.1Input Manager(输入管理器) 508
        20.2鼠标输入 510
        20.3键盘操作 512
        20.4游戏外设输入 515
        20.5移动设备输入 516
        20.6自定义输入 519
        第 21 章GUI开发 523
        21.1Unity新GUI系统介绍 524
        21.1.1画布(Canvas) 524
        21.1.2Rect Transform(矩形变换) 526
        21.1.3在场景视图中编辑(Editing in the Scene View) 527
        21.1.4锚点(Anchors) 527
        21.1.5轴心点(Pivot) 528
        21.1.6文本(Text) 529
        21.1.7图像(Image) 530
        21.1.8原始图像(Raw Image) 531
        21.1.9遮罩(Mask) 532
        21.1.10过渡选项(Transition Options) 532
        21.1.11导航选项(Navigation Options) 534
        21.1.12按钮(Button) 534
        21.1.13开关(Toggle) 535
        21.1.14滑动条(Slider) 536
        21.1.15滚动条(Scrollbar) 537
        21.1.16输入栏(Input Field) 538
        21.1.17布局元素控件(Layout Element) 539
        21.1.18内容尺寸裁切(Content Size Fitter) 540
        21.1.19长宽比例裁切(Aspect Ratio Fitter) 540
        21.1.20水平布局组(Horizontal Layout Group) 541
        21.1.21垂直布局组(Vertical Layout Group) 541
        21.1.22网格布局组(Grid Layout Group) 542
        21.2UGUI应用实例 543
        第 22 章Shader开发 547
        22.1Shader概述 548
        22.2内建Shader介绍 549
        22.2.1内建着色器(4.X版本) 549
        22.2.2内建标准着色器(5.X版本) 553
        22.3创建自己的Shader 563
        22.4ShaderLab基础语法 565
        22.4.1Properties属性 567
        22.4.2SubShader子着色器视图 568
        22.4.3Fallback备用着色器 570
        22.4.4Category(分类) 570
        22.5Unity中的三种自定义Shader 571
        22.5.1固定功能管线着色器(Fixed Function Shaders) 571
        22.5.2表面着色器(Surface Shaders) 572
        22.5.3顶点片段着色器(Vertex and Fragment Shaders) 576
        22.6Reflection Probe(反射探头) 581
        第 23 章AssetBundle工作流程 591
        23.1AssetBundle 593
        23.1.1AssetBundle的UI 593
        23.1.2BuildPipeline.BuildAsset-Bundles 594
        23.1.3Unity处理Assets之间的依赖 596
        23.2如何下载AssetBundle 598
        23.3AssetBundle的加载与卸载 599
        23.3.1加载AssetBundle 599
        23.3.2从AssetBundle中加载Assets 602
        23.3.3从场景AssetBundle中加载Assets 604
        23.3.4AssetBundle Variant的使用 605
        23.3.5卸载AssetBundle 605
        23.4AssetBundle的内存管理 606
        23.4.1下载和加载AssetBundle时对内存的影响 606
        23.4.2AssetBundle以及Asset的卸载 607
        23.5WWW、AssetBundle及Asset的关系 608
        第 24 章开发进阶 609
        24.1Unity新的网络引擎UNET 610
        24.1.1授权服务器 610
        24.1.2非授权服务器 611
        24.1.3Hight Level API 611
        24.1.4Transport Layer API 624
        24.1.5WebGL Support 626
        24.1.6Internet Services 627
        24.1.7NetWorkView(网络视图组件) 632
        24.2编辑器扩展 633
        24.2.1编辑器脚本介绍 633
        24.2.2创建编辑器窗口 633
        24.2.3自定义Inspector视图 636
        24.2.4自定义场景视图 638
        24.2.5第三方编辑器插件 639
        第 25 章脚本调试与优化 641
        25.1脚本调试 642
        25.2Profiler 646
        25.2.1Profiler的使用 646
        25.2.2iOS设备启用远程分析 657
        25.2.3Android设备启用远程分析 658
        25.3Log Files 659
        25.4优化建议 660
        25.4.1各个平台通用的优化方案 660
        25.4.2移动设备的优化 661
        第 26 章跨平台发布 663
        26.1发布到网页平台 664
        26.1.1将项目发布到Web 664
        26.1.2自定义Unity Web Player的屏幕加载 672
        26.1.3自定义Unity Web Player的行为 674
        26.1.4JavaScript与Unity的通信 675
        26.1.5使用Webplayer模板 676
        26.2发布到Android平台 682
        26.2.1Java SDK的环境配置 682
        26.2.2Android SDK的安装与项目发布 683
        26.3iOS平台的发布 690
        26.3.1发布前的准备工作 690
        26.3.2发布iOS平台的设置 692
        26.3.3项目工程输出与发布 699
        26.4WebGL平台的发布 699
        26.5Unity Cloud Build 703
     · · · · · ·     (收起)

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