Unity 3D脚本编程

作者:陈嘉栋

出版社: 电子工业出版社

出版时间: 2016-9-1

定价: 79

页数: 404

ISBN: 9787121297182

内容简介

    《Unity 3D脚本编程——使用C#语言开发跨平台游戏》以Unity 3D 的跨平台基础Mono,以及其游戏脚本语言C#为基础进行讲解。全面系统地剖析了Unity 3D 的跨平台原理以及游戏脚本开发的特点。

    第1 章主要介绍了Unity 3D 引擎的历史以及编辑器的基本知识;第2 章主要介绍了Mono,以及Unity3D 利用Mono 实现跨平台的原理,并且分析了C#语言为什么更适合Unity 3D 游戏开发的原因;第3 章到第10 章主要介绍了Unity 3D 游戏脚本语言C#在使用Unity 3D 开发过程中的知识点,包括Unity 3D 脚本的类型基础、数据结构,在Unity 3D 脚本中使用泛型、使用委托和事件打造自己的消息系统、利用定制特性来拓展Unity 3D 的编辑器、Unity 3D 协程背后的秘密——迭代器,以及可空类型和序列化在Unity 3D中使用的相关知识;第11 章到第14 章主要介绍了Unity 3D 的资源管理,以及优化和编译的内容。

    无论是初次接触Unity 3D 脚本编程的新人,还是有一定经验的老手,相信都可以借《Unity 3D脚本编程——使用C#语言开发跨平台游戏》来提高自己在Unity 3D 方面的水平。

目录

        第1 章 Hello Unity 3D 1
        1.1 Unity 3D 游戏引擎进化史  1
        1.2 Unity 3D 编辑器初印象 5
        1.2.1 Project 视图 5
        1.2.2 Inspector 视图  8
        1.2.3 Hierarchy 视图  9
        1.2.4 Game 视图 10
        1.2.5 Scene 视图 12
        1.2.6 绘图模式 14
        1.2.7 渲染模式 16
        1.2.8 场景视图控制 17
        1.2.9 Effects 菜单和Gizmos 菜单  18
        1.3 Unity 3D 的组成 18
        1.4 为何需要游戏脚本 20
        1.5 本章小结 21
        第2 章 Mono 所搭建的脚本核心基础  22
        2.1 Mono 是什么 22
        2.1.1 Mono 的组成  22
        2.1.2 Mono 运行时  23
        2.2 Mono 如何扮演脚本的角色 24
        2.2.1 Mono 和脚本  24
        2.2.2 Mono 运行时的嵌入 26
        2.3 Unity 3D 为何能跨平台?聊聊CIL 38
        2.3.1 Unity 3D 为何能跨平台  38
        2.3.2 CIL 是什么 40
        2.3.3 Unity 3D 如何使用CIL 跨平台  44
        2.4 脚本的选择,C# 或 JavaScript 48
        2.4.1 最熟悉的陌生人——UnityScript  48
        2.4.2 UnityScript 与 JavaScript  51
        2.4.3 C#与UnityScript  55
        2.5 本章总结 57
        第3 章 Unity 3D 脚本语言的类型系统 58
        3.1 C#的类型系统 58
        3.2 值类型和引用类型 65
        3.3 Unity 3D 脚本语言中的引用类型  73
        3.4 Unity 3D 游戏脚本中的值类型 90
        3.4.1 Vector2、Vector3 以及Vector4  90
        3.4.2 其他常见的值类型 94
        3.5 装箱和拆箱  95
        3.6 本章总结 98
        第4 章 Unity 3D 中常用的数据结构  99
        4.1 Array 数组  100
        4.2 ArrayList 数组  101
        4.3 List<T>数组  102
        4.4 C#中的链表——LinkedList<T>  103
        4.5 队列(Queue<T>)和栈(Stack<T>) 107
        4.6 Hash Table(哈希表)和Dictionary<K,T>(字典) 112
        4.7 本章总结  120
        第5 章 在Unity 3D 中使用泛型 121
        5.1 为什么需要泛型机制 121
        5.2 Unity 3D 中常见的泛型  124
        5.3 泛型机制的基础 127
        5.3.1 泛型类型和类型参数  128
        5.3.2 泛型类型和继承  131
        5.3.3 泛型接口和泛型委托  131
        5.3.4 泛型方法 136
        5.4 泛型中的类型约束和类型推断 139
        5.4.1 泛型中的类型约束 139
        5.4.2 类型推断 144
        5.5 本章总结  146
        第6 章 在Unity 3D 中使用委托 149
        6.1 向Unity 3D 中的SendMessage 和BroadcastMessage 说拜拜 150
        6.2 认识回调函数机制——委托  151
        6.3 委托是如何实现的  154
        6.4 委托是如何调用多个方法的  160
        6.5 用事件(Event)实现消息系统  164
        6.6 事件是如何工作的  169
        6.7 定义事件的观察者,实现观察者模式  172
        6.8 委托的简化语法 177
        6.8.1 不必构造委托对象 177
        6.8.2 匿名方法 178
        6.8.3 Lambda 表达式  196
        6.9 本章总结  201
        第7 章 Unity 3D 中的定制特性  202
        7.1 初识特性——Attribute 202
        7.1.1 DllImport 特性 203
        7.1.2 Serializable 特性 205
        7.1.3 定制特性到底是谁 207
        7.2 Unity 3D 中提供的常用定制特性  208
        7.3 定义自己的定制特性类 213
        7.4 检测定制特性  216
        7.5 亲手拓展Unity 3D 的编辑器  217
        7.6 本章总结  227
        第8 章 Unity 3D 协程背后的迭代器  228
        8.1 初识Unity 3D 中的协程  228
        8.1.1 使用StartCoroutine 方法开启协程 229
        8.1.2 使用StopCoroutine 方法停止一个协程 233
        8.2 使用协程实现延时效果 234
        8.3 Unity 3D 协程背后的秘密——迭代器  238
        8.3.1 你好,迭代器 238
        8.3.2 原来是状态机 242
        8.3.3. 状态管理 248
        8.4 WWW和协程  253
        8.5 Unity 3D 协程代码实例  257
        8.6 本章总结  259
        第9 章 在Unity 3D 中使用可空型  260
        9.1 如果没有值 260
        9.2 表示空值的一些方案 261
        9.2.1 使用魔值 261
        9.2.2 使用标志位  261
        9.2.3 借助引用类型来表示值类型的空值 265
        9.3 使用可空值类型 267
        9.4 可空值类型的简化语法 272
        9.5 可空值类型的装箱和拆箱 278
        9.6 本章总结  280
        第10 章 从序列化和反序列化看Unity 3D 的存储机制 281
        10.1 初识序列化和反序列化  281
        10.2 控制类型的序列化和反序列化  290
        10.2.1 如何使类型可以序列化  290
        10.2.2 如何选择序列化的字段和控制反序列化的流程 292
        10.2.3 序列化、反序列化中流的上下文介绍及应用  296
        10.3 Unity 3D 中的序列化和反序列化 299
        10.3.1 Unity 3D 的序列化概览 299
        10.3.2 对Unity 3D 游戏脚本进行序列化的注意事项 302
        10.3.3 如何利用Unity 3D 提供的序列化器对自定义类型进行序列化  305
        10.4 Prefab 和实例化之谜——序列化和反序列化的过程  309
        10.4.1 认识预制体Prefab 309
        10.4.2 实例化一个游戏对象 311
        10.4.3 序列化和反序列化之谜  314
        10.5 本章总结  317
        第11 章 移动平台动态读取外部文件 318
        11.1 假如我想在编辑器里动态读取文件  318
        11.2 移动平台的资源路径问题  320
        11.3 移动平台读取外部文件的方法  323
        11.4 使用Resources 类加载资源  330
        11.5 使用WWW类加载资源 332
        11.5.1 利用WWW类的构造函数实现资源下载 332
        11.5.2 利用 WWW.LoadFromCacheOrDownload 方法实现资源下载  333
        11.5.3 利用WWWForm 类实现POST 请求  335
        11.6 本章总结  335
        第12 章 在Unity 3D 中使用AssetBundle  336
        12.1 初识AssetBundle  336
        12.2 使用AssetBundle 的工作流程 337
        12.2.1 开发阶段  337
        12.2.2 运行阶段  340
        12.3 如何使用本地磁盘中的AssetBundle 文件 344
        12.4 AssetBundle 文件的平台兼容性  345
        12.5 AssetBundle 如何识别资源  345
        12.6 本章总结  346
        第13 章 Unity 3D 优化 347
        13.1 看看Unity 3D 优化需要从哪里着手 347
        13.2 CPU 方面的优化 348
        13.2.1 对DrawCall 的优化 348
        13.2.2 对物理组件的优化  354
        13.2.3 处理内存,却让CPU 受伤的GC  355
        13.2.4 对代码质量的优化  356
        13.3 对GPU 的优化 357
        13.3.1 减少绘制的数目 358
        13.3.2 优化显存带宽  358
        13.4 内存的优化 359
        13.4.1 Unity 3D 的内部内存  359
        13.4.2 Mono 的托管内存 360
        13.5 本章总结  363
        第14 章 Unity 3D 的脚本编译 365
        14.1 Unity 3D 脚本编译流程概览 365
        14.2 JIT 即时编译  368
        14.2.1 使用编译器将游戏脚本编译为托管模块  368
        14.2.2 托管模块和程序集  369
        14.2.3 使用JIT 编译执行程序集的代码  370
        14.2.4 使用JIT 即时编译的优势  371
        14.3 AOT 提前编译 372
        14.3.1 在Unity 3D 中使用AOT 编译  372
        14.3.2 iOS 平台和Full-AOT 编译 373
        14.3.3 AOT 编译的优势  374
        14.4 谁偷了我的热更新?Mono、JIT 还是iOS  374
        14.4.1 从一个常见的报错说起  375
        14.4.2 美丽的JIT  377
        14.4.3 模拟JIT 的过程  378
        14.4.4 iOS 平台的自我保护  381
        14.5 Unity 3D 项目的编译与发布 382
        14.5.1 选择游戏场景和目标平台 382
        14.5.2 Unity 3D 发布项目的内部过程  384
        14.5.3 Unity 3D 部署到Android 平台  384
        14.5.4 Unity 3D 部署到iOS 平台  386
        14.6 本章总结  389
     · · · · · ·     (收起)

Copyright © 游戏人+ All Rights Reserved.